Je suis de ceux qui pensent que la difficulté dans un jeu vidéo est un facteur indispensable pour le fun. Que le challenge fait l'intérêt d'un jeu, mais qui dit challenge, dit aussi possibilité de le relever. J'ai une sympathie naturelle pour la difficulté des jeux old school, comparé au bordel organisé des jeux d'aujourd'hui en mode difficile. Voilà un post qui permettra j'espère de voir un peu plus clair sur les problématiques de la difficulté dans les jeux vidéo; je commencerai par décrire en quoi consiste la difficulté du jeu sus-nommé, la nature du challenge donc, et ferai ensuite sa critique.
Premièrement Uncharted est un de ces jeux qui dispose d'un gameplay complexe. On a des déplacements dans un univers 3d, une visée manuelle au stick analogique, des éléments du décor que le personnage peut utiliser comme couverture mais destructibles, et une intelligence artificielle sophistiquée, avec des ennemis féroces, mobiles et aux comportements d'apparence très peu scriptés (c'est-à-dire qu'un même ennemi ne va pas refaire deux fois la même chose au gré des parties, il va se déplacer à un autre endroit et à un autre moment, va envoyer une grenade ou vous tirer dessus, etc).
Le jeu est découpé en chapitres, eux-même divisés en de multiples zones, courtes, séparées par des checkpoints. Il s'agit donc pour le joueur de réussir à terminer chaque zone pour avancer à la suivante.
D'une tentative à l'autre dans une même zone (quand on s'est fait tuer, ce qui arrive souvent dans les modes de difficulté supérieurs, mais on abordera ça plus loin) beaucoup de paramètres changent, en relation directe avec l'intelligente artificielle des ennemis. Ils se déplaceront à d'autres endroits, certains camperont, tenteront de vous déloger, lanceront des grenades, feront des tirs de couverture, ce que fait chaque adversaire change à chaque fois qu'on recommence une zone. Le joueur ne rejoue donc jamais la même scène, même s'il reste dans le même décor.
Le franchissage d'une zone ne repose donc pas sur une séquence mémorisable de commandes simples à exécuter (comme par exemple pour les séquences de plate-forme d'un Tomb Raider) mais sur la faculté du joueur à s'adapter à chaque seconde à un environnement en constante évolution (ennemis s'approchant dangereusement, grenades qui tombent à ses pieds...) et à agir en conséquence.
La difficulté du jeu, mieux dit la résistance du jeu à laisser le joueur avancer jusqu'à la prochaine sauvegarde, est seulement fonction de la résistance des personnages aux attaques. Si Nathan Drake, le héros, est capable de prendre beaucoup de balles avant de tomber, le jeu sera une vraie promenade de santé. En revanche, s'il est fragile et les ennemis, eux, coriaces, le jeu se montrera bien plus exigeant avec le joueur. C'est ce qui se passe dans les modes plus difficiles, en Extrême notamment.
Le problème de ce type d'épreuve demandé au joueur, c'est qu'il y a tellement de variables à prendre en compte (complexité du gameplay) que connaître le jeu, avoir de l'expérience dessus n'est pas suffisant pour le terminer d'une seule traite, sans jamais mourir - à moins d'être un humain bionique, aux réflexes et capacités d'analyse rehaussés. On ne peut pas devenir vraiment "bon" à Uncharted, contrairement à un jeu comme Bionic Commando: Rearmed.
Ce qui nous amène à cette triste constatation, que tout joueur au corps vierge de nanomachines aura vérifié: une partie en mode Extrême dans Uncharted, c'est du die and retry pur, on meurt et on réessaye chaque zone jusqu'à ce qu'on arrive à éliminer tout le monde tout en restant en vie.
Ce n'est pas qu'il y a un schéma à apprendre et à répéter jusqu'à l'exécuter parfaitement, c'est juste que les possibilités à chacun de nos essais sont tellement nombreuses que l'attitude la plus logique est de retenter encore et encore jusqu'à trouver l'enchaînement de déplacements et de frags qui, dans cette tentative-là, nous permettra de survivre jusqu'à la zone suivante.
Pour résumer, le challenge d'Uncharted en mode extrême est presque comparable à celui de trouver un 6 à un lancer de dé: tellement de paramètres (ici, physiques) à gérer, qu'il n'est pas envisageable de se mettre en quête du coup de poignet ultime; on préférera lancer le dé n'importe comment jusqu'à ce que la chance nous sourie. Dans le cas du jeu qui nous intéresse, il y a un peu de skill à avoir, dans la visée au joystick droit par exemple (c'est pas comme si c'était le premier jeu hein...) mais on se forcera à attendre le coup de génie occasionnel qui nous fera passer certains passages (les égoûts...). Vous l'avez compris, je ne crois pas que ce type de challenge relève d'un grand intérêt.
samedi 18 avril 2009
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