samedi 18 avril 2009

Videogames as a storytelling medium

C'est en réaction au post vidéo de David Jaffe que j'écris cet article. Dans son blog, le développeur, créateur de God of War sur PS2, champion du beat'em all (jeu porté sur le combat) brutal situé dans la Grèce Antique, livre à ses lecteurs ses impressions sur Metal Gear Solid 4, dernier opus de la saga MGS, sorti en Juin dernier, qui n'a pas manqué de diviser de nombreux fans de la série.

Jaffe commente une des dernières scènes du jeu, dans lequel le héros porté aux nues par tous les
fanboys traverse un énorme micro-onde actif pour atteindre la salle des serveurs qu'il protège, passant par une intense et longue souffrance physique, obligeant le joueur à marteler la touche triangle de sa manette pendant d'interminables minutes. A l'évidence, cette scène n'a pas marché pour Jaffe, il n'a rien ressenti ("Who gives a shit?"), et ça lui fait avancer le propos majeur de sa contribution: "I still don't believe games are a storytelling medium".

Il développe son propos, en rajoutant "du moins pour l'instant", et en expliquant qu'à l'évidence, faire du cinéma interactif pour le jeu vidéo ne marche pas, ne transmet pas des émotions comme le permet le cinéma; le cerveau joue à ce moment-là, il est occupé, il n'est pas disponible pour s'impliquer dans quoi que ce soit d'autre. Cette scène de MGS4 souligne l'échec des techniques actuelles utilisées par le jeu vidéo (copiées donc sur le cinéma selon Jaffe) dans le but d'une part de raconter une histoire, et d'autre part de transmettre des émotions, un point de vue sur telle situation.

J'ai été très content de voir sa vidéo, parce qu'il s'intéresse et entame un débat constructif sur les moyens qu'ont les développeurs pour créer des oeuvres d'art, aller au-delà du simple divertissement. Je suis tout à fait en accord sur sa position sur cette séquence de MGS4, qui ne fonctionne clairement pas. Seulement je n'irais pas mettre ça sur le dos de la conception elle-même de la séquence, mais plutôt sur le scénario du jeu.

Cela dit, examinons les techniques déjà utilisées par les développeurs pour raconter une histoire.
  1. D'abord on a les cinématiques à la MGS, qui fonctionnent comme des extraits de films, où le joueur est complètement passif. C'est une technique qui fonctionne assez bien, étant donné que nombre de jeux marquants l'ont utilisé dans le passé.
  2. Ensuite viennent les QTE, c'est-à-dire les séquences narratives qui laissent quand même au joueur un peu d'interactivité. La scène du micro-ondes dans MGS4 en est un bon exemple, le joueur peut seulement appuyer sur une touche à répétition pour faire avancer le personnage, en dépit de sa souffrance. Pour ce type de séquence, l'argument de Jaffe comme quoi le cerveau occupé à jouer est incapable de se projeter dans l'histoire me paraît pertinent; la partie ludique de la séquence apparaît comme incongrue, inutile, superflue.
  3. Enfin, la technique qui me donne beaucoup d'espoir et que j'ai expérimenté il y a peu dans Mirror's Edge, permet de transmettre au joueur une émotion, le ton exprimé par le créateur dans une phase de l'histoire. C'est puissant, et ça a dû être déjà exploité par le passé sans qu'ils réalisent vraiment le potentiel que ça a.
Cette dernière technique, dans un des niveaux de Mirror's Edge, s'est mise en place de la façon qui suit.

- Un entre-deux narratif fort, c'est-à-dire une phase de jeu dont l'objectif est de secourir la soeur de l'héroîne, alors qu'elle est emmenée vers un tribunal qui prononcera de manière presque certaine une peine de mort

- Une phase de jeu longue, répétitive - en l'occurence l'ascension des multiples étages d'une grande salle lumineuse, qui permet au cerveau de placer la tâche "jouer" en arrière-plan, grâce à l'unicité de l'environnement (une grande salle), un objectif simple (atteindre le haut), une répartition sur la durée (l'action n'est en aucun cas précipitée) et un challenge ludique présent mais basique (des actions simples, "réussis ce saut", dont l'exécution n'a rien de sorcier, seulement de la patience et de la dextérité)

- Une musique donnant un ton, je dirais presque parlant pour l'héroîne.

C'est avec cette séquence que d'une part, je suis rentré dans l'histoire (immersion), et d'autre part que je me suis attaché à l'héroïne. Voilà une piste que les développeurs pourront débroussailler. Peut-être pas la solution ultime pour "raconter" une histoire - la transmission d'informations ayant du mal à s'affranchir des sempiternels dialogues, en plein jeu ou en cinématique - mais au moins pour exprimer un point de vue que l'on veut apposer sur un passage du récit, ou encore décrire l'état d'esprit du personnage que l'on dirige. Ce serait déjà beaucoup.



Jaffe prend MGS4 en porte-étendart du storytelling dans un jeu vidéo, et c'est une erreur majeure à mon avis. MGS, c'est la tentative la plus décomplexée du jeu vidéo pour refaire du cinéma. Il est de notoriété publique que son créateur, Hideo Kojima est un réalisateur refoulé et qu'il essaye depuis les tout débuts de sa série de toucher à la représentation hollywoodienne de l'action. Il multiplie dans ses jeux les cinématiques narratives, c'est-à-dire les séquences qui sont purement et simplement comme des extraits de films, où le joueur est complètement passif, mais innove donc un petit peu avec le dernier, avec cette fameuse séquence du micro-onde.

Le scénario de MGS4, est reconnu par de nombreux analystes comme ultra décevant. La non-implication émotionnelle du joueur lors du "martyr" de Snake (le héros) tient déjà au ridicule de la situation (la résistance surhumaine du personnage) et au ridicule globale de l'histoire, qui aligne les résurrections hasardeuses, le scénario totalement fan-service et la sadique transformation de Snake, ce personnage qu'on a vu évoluer dans les premiers épisodes et atteindre sa maturité dans MGS2, en un débris ambulant, vieux, malade, déprimé et pourtant continuant de se battre sans aucune raison autre que le contrôle subconscient du joueur sur sa volonté.

En résumé Snake n'est pas un personnage dans MGS4: c'est un avatar. Il est donc parfaitement compréhensible qu'on ne ressente rien à son égard, alors qu'il se perd dans un énième combat masochiste qu'aucune storyline cohérente ne saurait justifier. J'arrête là la critique de MGS4.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire