samedi 18 avril 2009

La difficulté d'Uncharted

Je suis de ceux qui pensent que la difficulté dans un jeu vidéo est un facteur indispensable pour le fun. Que le challenge fait l'intérêt d'un jeu, mais qui dit challenge, dit aussi possibilité de le relever. J'ai une sympathie naturelle pour la difficulté des jeux old school, comparé au bordel organisé des jeux d'aujourd'hui en mode difficile. Voilà un post qui permettra j'espère de voir un peu plus clair sur les problématiques de la difficulté dans les jeux vidéo; je commencerai par décrire en quoi consiste la difficulté du jeu sus-nommé, la nature du challenge donc, et ferai ensuite sa critique.

Premièrement Uncharted est un de ces jeux qui dispose d'un gameplay complexe. On a des déplacements dans un univers 3d, une visée manuelle au stick analogique, des éléments du décor que le personnage peut utiliser comme couverture mais destructibles, et une intelligence artificielle sophistiquée, avec des ennemis féroces, mobiles et aux comportements d'apparence très peu scriptés (c'est-à-dire qu'un même ennemi ne va pas refaire deux fois la même chose au gré des parties, il va se déplacer à un autre endroit et à un autre moment, va envoyer une grenade ou vous tirer dessus, etc).
Le jeu est découpé en chapitres, eux-même divisés en de multiples zones, courtes, séparées par des checkpoints. Il s'agit donc pour le joueur de réussir à terminer chaque zone pour avancer à la suivante.
D'une tentative à l'autre dans une même zone (quand on s'est fait tuer, ce qui arrive souvent dans les modes de difficulté supérieurs, mais on abordera ça plus loin) beaucoup de paramètres changent, en relation directe avec l'intelligente artificielle des ennemis. Ils se déplaceront à d'autres endroits, certains camperont, tenteront de vous déloger, lanceront des grenades, feront des tirs de couverture, ce que fait chaque adversaire change à chaque fois qu'on recommence une zone. Le joueur ne rejoue donc jamais la même scène, même s'il reste dans le même décor.
Le franchissage d'une zone ne repose donc pas sur une séquence mémorisable de commandes simples à exécuter (comme par exemple pour les séquences de plate-forme d'un Tomb Raider) mais sur la faculté du joueur à s'adapter à chaque seconde à un environnement en constante évolution (ennemis s'approchant dangereusement, grenades qui tombent à ses pieds...) et à agir en conséquence.
La difficulté du jeu, mieux dit la résistance du jeu à laisser le joueur avancer jusqu'à la prochaine sauvegarde, est seulement fonction de la résistance des personnages aux attaques. Si Nathan Drake, le héros, est capable de prendre beaucoup de balles avant de tomber, le jeu sera une vraie promenade de santé. En revanche, s'il est fragile et les ennemis, eux, coriaces, le jeu se montrera bien plus exigeant avec le joueur. C'est ce qui se passe dans les modes plus difficiles, en Extrême notamment.

Le problème de ce type d'épreuve demandé au joueur, c'est qu'il y a tellement de variables à prendre en compte (complexité du gameplay) que connaître le jeu, avoir de l'expérience dessus n'est pas suffisant pour le terminer d'une seule traite, sans jamais mourir - à moins d'être un humain bionique, aux réflexes et capacités d'analyse rehaussés. On ne peut pas devenir vraiment "bon" à Uncharted, contrairement à un jeu comme Bionic Commando: Rearmed.

Ce qui nous amène à cette triste constatation, que tout joueur au corps vierge de nanomachines aura vérifié: une partie en mode Extrême dans Uncharted, c'est du die and retry pur, on meurt et on réessaye chaque zone jusqu'à ce qu'on arrive à éliminer tout le monde tout en restant en vie.
Ce n'est pas qu'il y a un schéma à apprendre et à répéter jusqu'à l'exécuter parfaitement, c'est juste que les possibilités à chacun de nos essais sont tellement nombreuses que l'attitude la plus logique est de retenter encore et encore jusqu'à trouver l'enchaînement de déplacements et de frags qui, dans cette tentative-là, nous permettra de survivre jusqu'à la zone suivante.

Pour résumer, le challenge d'Uncharted en mode extrême est presque comparable à celui de trouver un 6 à un lancer de dé: tellement de paramètres (ici, physiques) à gérer, qu'il n'est pas envisageable de se mettre en quête du coup de poignet ultime; on préférera lancer le dé n'importe comment jusqu'à ce que la chance nous sourie. Dans le cas du jeu qui nous intéresse, il y a un peu de skill à avoir, dans la visée au joystick droit par exemple (c'est pas comme si c'était le premier jeu hein...) mais on se forcera à attendre le coup de génie occasionnel qui nous fera passer certains passages (les égoûts...). Vous l'avez compris, je ne crois pas que ce type de challenge relève d'un grand intérêt.

Videogames as a storytelling medium

C'est en réaction au post vidéo de David Jaffe que j'écris cet article. Dans son blog, le développeur, créateur de God of War sur PS2, champion du beat'em all (jeu porté sur le combat) brutal situé dans la Grèce Antique, livre à ses lecteurs ses impressions sur Metal Gear Solid 4, dernier opus de la saga MGS, sorti en Juin dernier, qui n'a pas manqué de diviser de nombreux fans de la série.

Jaffe commente une des dernières scènes du jeu, dans lequel le héros porté aux nues par tous les
fanboys traverse un énorme micro-onde actif pour atteindre la salle des serveurs qu'il protège, passant par une intense et longue souffrance physique, obligeant le joueur à marteler la touche triangle de sa manette pendant d'interminables minutes. A l'évidence, cette scène n'a pas marché pour Jaffe, il n'a rien ressenti ("Who gives a shit?"), et ça lui fait avancer le propos majeur de sa contribution: "I still don't believe games are a storytelling medium".

Il développe son propos, en rajoutant "du moins pour l'instant", et en expliquant qu'à l'évidence, faire du cinéma interactif pour le jeu vidéo ne marche pas, ne transmet pas des émotions comme le permet le cinéma; le cerveau joue à ce moment-là, il est occupé, il n'est pas disponible pour s'impliquer dans quoi que ce soit d'autre. Cette scène de MGS4 souligne l'échec des techniques actuelles utilisées par le jeu vidéo (copiées donc sur le cinéma selon Jaffe) dans le but d'une part de raconter une histoire, et d'autre part de transmettre des émotions, un point de vue sur telle situation.

J'ai été très content de voir sa vidéo, parce qu'il s'intéresse et entame un débat constructif sur les moyens qu'ont les développeurs pour créer des oeuvres d'art, aller au-delà du simple divertissement. Je suis tout à fait en accord sur sa position sur cette séquence de MGS4, qui ne fonctionne clairement pas. Seulement je n'irais pas mettre ça sur le dos de la conception elle-même de la séquence, mais plutôt sur le scénario du jeu.

Cela dit, examinons les techniques déjà utilisées par les développeurs pour raconter une histoire.
  1. D'abord on a les cinématiques à la MGS, qui fonctionnent comme des extraits de films, où le joueur est complètement passif. C'est une technique qui fonctionne assez bien, étant donné que nombre de jeux marquants l'ont utilisé dans le passé.
  2. Ensuite viennent les QTE, c'est-à-dire les séquences narratives qui laissent quand même au joueur un peu d'interactivité. La scène du micro-ondes dans MGS4 en est un bon exemple, le joueur peut seulement appuyer sur une touche à répétition pour faire avancer le personnage, en dépit de sa souffrance. Pour ce type de séquence, l'argument de Jaffe comme quoi le cerveau occupé à jouer est incapable de se projeter dans l'histoire me paraît pertinent; la partie ludique de la séquence apparaît comme incongrue, inutile, superflue.
  3. Enfin, la technique qui me donne beaucoup d'espoir et que j'ai expérimenté il y a peu dans Mirror's Edge, permet de transmettre au joueur une émotion, le ton exprimé par le créateur dans une phase de l'histoire. C'est puissant, et ça a dû être déjà exploité par le passé sans qu'ils réalisent vraiment le potentiel que ça a.
Cette dernière technique, dans un des niveaux de Mirror's Edge, s'est mise en place de la façon qui suit.

- Un entre-deux narratif fort, c'est-à-dire une phase de jeu dont l'objectif est de secourir la soeur de l'héroîne, alors qu'elle est emmenée vers un tribunal qui prononcera de manière presque certaine une peine de mort

- Une phase de jeu longue, répétitive - en l'occurence l'ascension des multiples étages d'une grande salle lumineuse, qui permet au cerveau de placer la tâche "jouer" en arrière-plan, grâce à l'unicité de l'environnement (une grande salle), un objectif simple (atteindre le haut), une répartition sur la durée (l'action n'est en aucun cas précipitée) et un challenge ludique présent mais basique (des actions simples, "réussis ce saut", dont l'exécution n'a rien de sorcier, seulement de la patience et de la dextérité)

- Une musique donnant un ton, je dirais presque parlant pour l'héroîne.

C'est avec cette séquence que d'une part, je suis rentré dans l'histoire (immersion), et d'autre part que je me suis attaché à l'héroïne. Voilà une piste que les développeurs pourront débroussailler. Peut-être pas la solution ultime pour "raconter" une histoire - la transmission d'informations ayant du mal à s'affranchir des sempiternels dialogues, en plein jeu ou en cinématique - mais au moins pour exprimer un point de vue que l'on veut apposer sur un passage du récit, ou encore décrire l'état d'esprit du personnage que l'on dirige. Ce serait déjà beaucoup.



Jaffe prend MGS4 en porte-étendart du storytelling dans un jeu vidéo, et c'est une erreur majeure à mon avis. MGS, c'est la tentative la plus décomplexée du jeu vidéo pour refaire du cinéma. Il est de notoriété publique que son créateur, Hideo Kojima est un réalisateur refoulé et qu'il essaye depuis les tout débuts de sa série de toucher à la représentation hollywoodienne de l'action. Il multiplie dans ses jeux les cinématiques narratives, c'est-à-dire les séquences qui sont purement et simplement comme des extraits de films, où le joueur est complètement passif, mais innove donc un petit peu avec le dernier, avec cette fameuse séquence du micro-onde.

Le scénario de MGS4, est reconnu par de nombreux analystes comme ultra décevant. La non-implication émotionnelle du joueur lors du "martyr" de Snake (le héros) tient déjà au ridicule de la situation (la résistance surhumaine du personnage) et au ridicule globale de l'histoire, qui aligne les résurrections hasardeuses, le scénario totalement fan-service et la sadique transformation de Snake, ce personnage qu'on a vu évoluer dans les premiers épisodes et atteindre sa maturité dans MGS2, en un débris ambulant, vieux, malade, déprimé et pourtant continuant de se battre sans aucune raison autre que le contrôle subconscient du joueur sur sa volonté.

En résumé Snake n'est pas un personnage dans MGS4: c'est un avatar. Il est donc parfaitement compréhensible qu'on ne ressente rien à son égard, alors qu'il se perd dans un énième combat masochiste qu'aucune storyline cohérente ne saurait justifier. J'arrête là la critique de MGS4.

samedi 29 novembre 2008

Mirror's Edge



Dès le premier trailer je suis tombé amoureux de ce jeu. Cette course sur les toits d'une ville lisse, blanche, immaculée. La musique planante qui donnait un air de dernière aventure à l'échappée de Faith, l'héroîne. Et enfin cette fille, belle et naturelle dans le rôle principal. Tout était réuni pour nous faire rêver. Ce soir je viens de terminer le jeu et l'expérience fut très différente de ce que j'avais imaginé...

La tonalité tragique du dernière run d'une belle héroïne perçue dans le trailer ne s'est au final pas révélée dans Mirror's Edge. A la place, c'est une touche sensible et sensuelle que j'ai retenue de l'aventure, en plus du gameplay de plate-forme très bien vu que je détaillerai plus tard.

Sensibles, les développeurs le sont, même si vous tarderez à en convenir. Les derniers niveaux en seront une belle démonstration. Je retiendrai l'épure de la tour de l'Ecrin, son ascension planante, pure challenge abstrait de jeu vidéo, rythmée par les mouvements fluides et gracieux de l'héroïne (mouvements enfin maîtrisés par le joueur!) et les morts à répétition, une séquence de plate-forme longue et captivante servie par une musique qui commence à nous faire comprendre what Mirror's Edge is really about.

Contrairement à ce qu'on pouvait penser, ce ne sont pas les péripéties sur les toits de la ville qui font le fort de l'ambiance du jeu. Non, ces passages, souvent synonymes de poursuites chaotiques avec la police et ses engins volants, ne tiennent pas leurs promesses. Même dans les courts instants de répit, des bruits caractéristiques de chantier en construction, de circulation empêchent de créer une bulle atmosphérique autour du joueur et de son héroïne.

C'est quand le soir commence à tomber, que la ville éteint ses lumières et que l'histoire se décide à faire vivre des situations critiques à ses personnages que le jeu révèle son potentiel. Faith se découvre et fait montre d'une sensibilité rarement vue chez un personnage de jeu vidéo. La façon dont elle se pose doucement sur son corps et enlace Merc, figure paternelle, m'a fait chaud au coeur. Ses retrouvailles avec sa soeur se font aussi dans une démonstration d'émotion très physique, corporelle, sensuelle. Faith est une femme de chair, son coeur bat et sa peau frémit au contact des êtres aimés.

La nuit descend sur la ville apaisée et les escapades de Faith, accompagnées par une bande son enfin inspirée prennent de l'épaisseur. Pures challenges de plate-forme, esthétique nocturne et ambiance enveloppante font des dernières heures de Mirror's Edge du concentré de délectation. C'est dans ces moments-là, quand on bosse sur une énigme retorse pendant plusieurs minutes, quand on fuit avec Faith ses poursuivants dont on connait l'objectif, qu'on prend enfin corps avec elle et qu'on savoure ces dernières heures planantes, atmosphériques et sensuelles.

Sensuelles grâce au personnage de Faith bien sûr, et grâce au gameplay lui-même. Jeu de course-plate-forme vu à la première personne, Mirror's Edge finit par lier entre nous et le décor une relation tactile, physique. La maniabilité demande de longues heures avant d'être maîtrisée (c'est aussi ce qui fait la réussite de la deuxième partie du jeu) mais plus le temps passe, plus l'on épouse les parois, les tuyaux et les plate-forme via le sens de l'héroïne. Il se crée un lien unique avec le personnage... grâce à la combinaison réussie de l'écriture et du gameplay.

Le gameplay de Mirror's Edge pourrait à lui seul justifier l'achat du jeu. Si le mode histoire ne m'avait finalement pas convaincu (et il a tardé à le faire, je reconnais, les 3-4 premiers chapitres j'ai eu du mal à m'immerger vraiment), il me resterait le mode parcours et le mode contre-la-montre. Et disons qu'avec ces modes, Mirror's Edge se transforme tout simplement en... jeu de course.

Un grand nombre de niveaux en mode course, des paliers de temps à franchir pour chacun d'entre eux, la possibilité de courir contre un fantôme représentant votre meilleur parcours et des classements mondiaux... Les trajets se doivent d'être étudiés et le gameplay maîtrisé pour espérer triompher de chacune des épreuves de ce mode.

Un gameplay qui, rappelons-le une dernière fois, est une grande réussite. C'est simplement le meilleur jeu de plate-forme 3d, à mon sens, qui ait jamais vu le jour. Les jeux de ce genre jusque là ne tiraient pas vraiment parti de la 3d; pour la plupart, c'était de la 2d avec profondeur de champ ou alors des balbutiements. Mirror's Edge donne ses lettres de noblesse au genre, grâce à une immersion encore jamais vu dans un environnement 3d. Jamais auparavant nous n'avions eu à faire à ce point corps avec l'univers, à le connaître et l'appréhender pour finir un jeu.

Reste que si la mécanique créée est très satisfaisante, son exploitation dans ce premier volet de la trilogie annoncée est perfectible. Pour le prochain épisode, il faudrait plus d'épure dans la plate-forme, ne pas avoir peur de tendre vers l'absurdité dans les épreuves, l'architecture. Ce sont ces passages propres au jeu vidéo qui permettent le mieux de construire une ambiance et créer un lien entre le joueur et le personnage qu'il accompagne. Dans Mirror's Edge des phases d'une telle envergure n'apparaissent que tardivement, et c'est bien dommage, car elles sont ce que le jeu a de meilleur à offrir.

Ne craignez pas (je m'adresse aux game designers) de sombrer dans l'abstraction et de lasser le joueur. L'ascension de la tour en construction en fin d'après-midi est juste ce qui lance le jeu, l'association avec la musique choisie fait du niveau une expérience infiniment plus convaincante que les poursuites maladroites avec la police ou les pseudo-rebondissements de l'histoire au début.

Dernier conseil, ne jouez pas avec les armes dans ce jeu. D'une vous débloquerez un trophée à la fin, et en plus ça change de jouer avec un personnage qui n'a pas pouvoir de vie ou de mort sur les adversaires qui se mettent en travers de sa route.

Conclusion: Mirror's Edge n'est ni un jeu parfait ni un fantastique bonheur du début à la fin; son gameplay vraiment bien foutu n'est sans doute que timidement exploité et l'ambiance tarde à décoller. Pourtant, ce jeu vous fera vivre des sensations pour certaines perdues de vue depuis bien longtemps, depuis que le jeu vidéo a honte de ses racines (la notion de challenge est désuète à l'heure du casual gaming), et d'autres, des sensations encore inédites. Découvrez Faith, une fille planante qui s'épanouit dans la nuit et dont la sensibilité à fleur de peau vous dépaysera.

Note: 8/10

Malgré un scénario décevant, Mirror's Edge a réussi à créer de toute pièce un style de jeu complètement nouveau, en plus d'une ambiance qui nous gratifie, tardivement cela dit, de séquences atmosphériques absolument remarquables.

Hip hip Hurrah